User Experience UX



      UX (User Experince)
User Experience (UX) adalah sebuah pengalman yang dibuat oleh sebuah produk kepada orang-orang sebagai pengunanya di dunia nyata (Garret, 2011). UX bukan semata rantai pekerjaan di didalam produk tersebut atau layanan yang menjadi hal utama dalam produk. UX lebih menitik beratkan kepada fungsi di luar produk tersebut ketika bersentuhan langsung atau terdapat kontak dengan penguna. Interaksi yang dikgunakan ini merupakan pokok dari UX.
        Sebuah produk yang dibuat memiliki rancangan produk-nya sendiri, yang merupakan daya tarik mata dan terlihat nyaman bila di sentuh. Rancangan produk yang baik menghasilkan harapan bahwa produk tersebut akan memiliki fungsi yang baik pula apabila digunakan. Namun, terkadang hal itu tidak terjadi. Masih ada produk yang memiliki tampilan serta rancangan yang menarik tetapi mengecewakan dalam fungsinya atau tidak memberikan kenyamanan terhadap penggunanya. Hal ini lah yang harus di hindari dengan merancang sebuah produk yang disertai dengan penerapan UX sebagai sebuah keluaran produk yang eksplisit.
        Menurut Garret (2011), sebagai contoh adalah dalam rancangan sebuah mesin pembuat kopi, Estetika desain produk memastikan bahwa tombol-tombol yang digunakan pada pembuat mesin kopi memiliki desain yang elegan dan memiliki teksture. Fungsional desain memastikan tombol tersebut berfungsi dengan aksi yang telah di tentukan. UX desain memastikan aspek lain selain estetika dan funsional sehingga berada dalam konteksnya. Seperti besar atau tidaknya ukuran  tombol yang dipakai mempengaruhi sudut pandang penguna , penempatan tombol-tombol atau hubungan terhadap kenyamanan ketika beberapa tombol dipakai pada saat bersamaan. Jadi UX bukan hanya apa yang pengguna lihat, bukan hanya menghasilkan desain yang menarik untuk di pandang, namun dapat menjawab mengapa desain tersebut seperti itu, desain yang mampu membuat perasaan pengguna nyaman ketika berhasil memperoleh tujuannya pada saat menggunakan suatu produk.

        Terdapat dua model elemen-elemen dari UX yang menjadi dasar dalam mendesain produk (dalam hal ini softwere) yang kemudian dapat menciptakan UX yang berkesan

 Model Elemen UX Jasse Kames Garett
1.   The Strategy Plane
Kebutuhan pengguna menjadi sebuah tujuan dari produk (software) yang dibuat. Hal ini harus kita pahami, apa yang menjadi keinginan penguna dan bagaimana hal tersebut berdampak pada produk. Tetapi ada hal yang harus di perhatikan juga, yaitu apabila terdapat tujuan bisnis yang diusung oleh produk tersebut, harus ada keseimbangan antara keinginan penguna dengan apa yang menjadi tujuan bisnis produk yang di kembangkan atau dibuat.
2.The Scope Plane
Di sisi fungsi, “the strategy plane” tersebut di terjemahkan kedalam lingkup melalui penciptaan spesifikasi fungsional, yaitu penjelasan rinci tentang kumpulan fitur dari produk. Di sisi informasi, ruang lingkup mengambil bentuk persyaratan konten, yaitu deskripsi dari elemen berbagai konten yang akan di perlukan.
3.The Structure Plane
“The Structure Plane” diberikan struktur di sisi fungsionalitas melalui rancangan interaksi, di mana kita mendefinisikan  bagaimana sistem berperilaku dalam menanggapi pengguna. Untuk daya informasi, sturktur adalah arsitektur informasi, yaitu susunan elemen konten untuk memfasilitasi pemahaman manusia.


4.The Skeloton Plane
“The Skeloton Plane” teruarai menjadi tiga komponen. Pada kedua sisinya, kita harus menunjuk desain informasi yaitu penyajian informasi dengan cara pemahaman terhadap fasilitas. Untuk funsi yang berorientas terhadap produk,”The Skeloton Plane” juga mencakup desain antarmuka, atau mengatur elemen antarmuka untuk memungkinkan penguna berinteraksi dengan fungsi dari sistem. Antarmuka untuk sumberdaya informasi adalah rancangan navigasi yaitu himpunan elemen layar yang memungkinkan penguna untuk bergerak melalui arsitektur informasi.
2.         The Surface Plane
Terlepas dari apakah kita berhadapan dengan produk yang berorientasi terhadap fungsi atau sumber informasi, perhatian di sini adalah sama yaitu pengalaman sensorik yang diciptakan oleh produk yang sudah jadi.

 Model Elemen UX David Armino

1.   Uncover
Pencarian sesuatu yang mendasar dari motivasi dan kepentingan customer, business, brand, yang dihubungkan dengan pemahaman teknologi. Dalam mencari customer insight dapat digunakan berbagai perangkat riset seperti behavior mapping, social trend analysis, dan sebagainya, untuk mencari model rasional dan emosional khalayak yang dituju.
2.   Define
Merupakan tahapan perumusan strategy pembentukan pengalaman khalayak, tahap ini mirip dengan tahap strategy plane pada model Garrett. Tujuan dari tahap ini adalah memberikan inspirasi dana rah baik kepada internal team maupun klien.
3.   Ideate
Merupakan tahap kolaborasi dan eksplorasi. Dalam dunia pendidikan kreatifitas, erring juga di juga di sebut proses emphatising yaitu proses memahami khalayak dengan memasuki dunia meraka dan berperan sebagai mereka. Kemudian dicari pendekatan yang paling tepat untuk khalayak sesusai tujuan komunikasi.
4.   Build
Proses membuat Big Idea dan mencoba mewujudkannya lewat prototype. Prototype di uji dan di perbaiki lewat riset kepada khalayak.
5.   Desain
Proses finalisasi dan eksekusi dari prototype yang telah di uji. Semua fungsi dan interaksi di maksimalkan di proses ini.

       Proses User Experince
     Dalam membuat sebuah proyek User Experience (UX) dibutuhkan tahapan proses yang harus dilakukan agar menghasilkan sebuah hasil yang sudah teruji dan reliable ( dapat diandalkan ). Proses yang digunakan dan dokumen yang dihasilkan dapat berbeda antara proyek / perusahaan satu dengan lainnya. Perusahaan dapat mengikuti desain dan metodologi pengembangan yang berbeda. Pembahasan dalam artikel ini akan menjelaskan tahapan proses User Experience(UX) Design Process secara umum.
Tahapan proses pada UX Design Process pada umumnya seperti pada bagan di bawah ini :
1. Product definition
Pada tahapan ini kita menentukan produk seperti apa yang akan dibuat, tujuan dari produk, siapa yang akan terlibat dalam merancang dan mengembangkan produk, bagaimana mereka akan bekerja sama dan tetap up-to-date terhadap kemajuan dari produk.
Dalam proses ini sangat penting untuk melihat hal-hal yang terperinci agar proyek yang dijalankan jangan sampai kehilangan maksud dari stakeholder dan berkemungkinan kehilangan tujuan dari proyek itu sendiri. Kemudian menyebabkan kekecewaan bagi stakeholder dan apabila fitur yang diinginkan harus di desain ulang maka akan banyak menghabiskan waktu dan biaya.
Jadi, persyaratan yang rinci adalah kunci dari keseluruhan proyek. Untuk mendapatkan detailed requirements meliputi beberapa tahap :
1.      Memahami keadaan lingkungan sekitar saat ini ataupun pesaing yang ada.
2.      Mengumpulkan needs dan ideas dari stakeholders dan potential user.
3.      Menyatukan ide
4.      Memprioritaskan persyaratan berdasarkan tujuan dari proyek
2. Reserach        
Banyak yang dapat dilakukan pada tahapan Research seperti secondary research, competitive analysis, dan user research.
1.      Anda dapat melakukan secondary research, setelah pada tahap product definition memahami keadaan lingkungan sekitar dan mendapatkan ide maka dapat mencari literature yang dapat mendukung ide tersebut dan apakah ide tersebut sudah pernah diimplementasikan di negara lain. Anda bisa mendapatkan proyeksi dari proyek yang akan dijalankan akan seperti apa.
2.      Setelah itu, dapat dilakukan competitive analysis yaitu dengan membandingkan ide atau proyek yang ingin dijalankan dengan solusi yang sudah ada. Dapat membandingkan strong dan weakness dari masing – masing solusi. Kemudian, mendapatkan keunggulan dari proyek yang akan dijalankan dibandingkan dengan solusi yang sudah ada.
3.      Kita juga dapat melakukan user research untuk mengetahui tanggapan dari calon user. Tahapan dasar dalam melakukan user research :
a.       Menentukan group of user
b.       Merencanakan keterlibatan pengguna
c.        Mengadakan penelitian ( seperti: wawancara dan survei )
d.       Validasi dari user ( akan digunakan pada tahap selanjutnya: Analysis )
e.        Menghasilkan sebuah user requirements
3. Analysis
Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap apa yang sudah didapatkan pada tahap research , terutama terhadap user research. Dari hasil wawancara,survei, atau teknik pengambilan data lainnya akan digunakan untuk menentukan persona. Apa itu persona? Persona adalah dokumen yang mendeskripsikan target user yang khas, dapat dikatakan sebagai representasi dari responden dalam pengumpulan data. Persona dapat membantu untuk fokus terhadap user yang lebih spesifik.
Dari proses wawancara atau survei bisa didapatkan biografi dari target user, kebutuhan (needs), masalah (challenge / frustration ), dan apa yang diinginkan user (goals). Secara umum , 4 hal mendasar ini dapat digunakan untuk membuat sebuah persona. Namun, tidak menutup kemungkinan ada aspek lain yang ingin ditambahkan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan proyek. Langkah terakhir dalam analisis adalah menentukan solusi seperti apa yang akan diajukan ( propose the solution ) dan akan dilanjutkan pada tahapan selanjutnya yaitu desain prototype.

4. Design
Pada tahapan ini, kita melakukan desain prototype . Hasil dari desain ini akan diujikan kepada calon user bagaimana tanggapan mereka terhadap desain yang diusulkan dan mendapatkan masukan dari calon user.
Sebuah prototype adalah versi draft situs atau produk yang akan membawa Anda sedekat mungkin dengan representasi yang baik dari website dan user interface-nya sebelum coding dimulai. Hal ini memungkinkan UX desainer untuk mengeksplorasi dan bereksperimen dengan ide-ide serta fungsi dan kegunaan sebelum uang yang dihabiskan untuk pembangunan besar-besaran. Dengan menggunakan prototipe, tim UX mampu melihat bagaimana sistem akan bekerjasama secara bersamaan. Dengan membangun sebuah prototipe dari desain Anda sebelum pengembangan lebih lanjut, tim UX membuat sejumlah penghematan, baik dari segi biaya dan waktu. Untuk melakukan desain dapat dilakukan dengan berbagai cara mulai dari sketsa di kertas, wireframe , ataupun menggunakan aplikasi pembuatan prototype seperti Axure.
5. Implementation
Setelah semuanya dilakukan dan dipastikan selesai maka akan dilakukan implementasi. Ada 2 tahapan yaitu Beta dan Live Product. Tahapan Beta untuk memastikan bahwa standar dipenuhi , spesifikasi dapat digunakan dan jaminan kualitas sebelum Live release.
Pada saat Live release, dipastikan sistem telah dapat digunakan secara massal dan jika terdapat masalah maka akan dilakukan pemeliharaan ( maintenance ) secara berkala.
    Komponen Inti Dalam User Experince (UX)
Untuk sepenuhnya apa memahami itu desain pengalaman pengguna apa yang dilakukan oleh para desainer penggalaman pengguna sesuatu yang bisa dilakukan dengan menjelaskan  komponen-komponen inti User Experince (UX).

1.      Arsitektur Informasi (IA)
Arsitektur Informasi adalah tentang menghubungkan orang ke konten dengan cara yang paling mereka pahami. Ini akan membuat hirarki konten di suatu halaman dan menggunakan elemen-elemen yang berbeda, seperti misalnya navigasi, untuk menambahkan struktur. IA menangani tipe tipe informasi yang berbeda kedalam konteksnya dan mengorganisasikannya supaya mudah untuk ditemukan
2.      Desain Interaksi
Desain interaksi berhubungan dengan interaksi khusus pengguna dan layar. Desain Visual merespon tujuan pengguna yang didukung dalam Desain Interaksi untuk mengomunikasikan barand dengan menggunakan grafis, gambar, font, warna, ikon, dan sebagainya.
Desain interaksi juga menggunakan permurwarupaan (prototyping) untuk menetapkan perilaku dan fungsi tertentu bagi komponen-komponen yang berbeda. Sebagai contoh, pada desain aplikasi seluler, apakah halaman masuk (sign-in) berangsur jelas, atau bergeser kekanan? Jenis transisi ini harus dijelajahi dalam suatu konsep interaksi supaa hasil akhirnya diterapkan sedekat mungkin dengan keinginan desainer.
3.      Keguanaan (Usability)
Kegunaaan berurusan dengan daya angkut data untuk menentukan validitas keputusan desain. Meskipun di perusahaan tertentu ada orang dari berbagai latar belakang berbeda yang menyampaikan tentang tujuan-tujuan bisnis atau batasan teknis tertentu, peran desainer UX adalah memenangkan kebutuhan pengguna dan mengomunikasikan frustrasi  dan ras sakit yang di rasakan selama produk digunakan.
Data ini bisa didapatkan dengan beragam cara dari kelompok focus sampai survey, mulai penelitian berbasis laboraturium sampai dengan wawancara empat mata, kunjuangan ke lokasi, pelacakan mata, penyortiran kartu, pengujian A/B, telemetari dan sebagainya. Uji kegunaan membantu untuk memahami ruang produk sembari mendefinisikan perilaku dan kebutuhan pengguna. Di level yang tinggi, praktek yang baik adalah memvalidasi hipotesis dengan pengguna sesungguhnya dan mengukur serta memvalidasi produk yang berubah untuk memastikan apakah perubahannya memenuhi pengguna.
4.      Pemurwarupan (Prototyping)
Purwarupa bisa dijelaskan sebagai suatu versi pendahuluan yang dengannya betuk lain dikembangkan. Sebagai seorang desainer, pemurwarupan memberikan cara yang murah dan fleksibel untuk menguji apa yang terlihat hebat dan sesuai tujuan, nbaik itu aplikasi seluler / desktop, produk fisik, atau suatu situs web. Cara ini juga memberikan jalan untuk mengiterasi berdasarkan umpan balik para pemegang kepentingan dan pengguna dalam konteks penelitian tentang kegunaan. Sehingga anda mendapat wawasan tentang fungsionalitas desain anda dan perubahan yang di butuhkan agar karya anda menyenangkan sekaligus berfungsi. Ini adalah cara untuk menentukan prioritas menguji dengan murah terhadap berbagai pilihan, lalu menenmukan batasan batasan logistic dan konflik terkait penerapannya. Pada puncaknya, pemurwarupaan adalah hal penting karena ini membawa anda lebih dekat ke fungsionalitas akhir produk anda sebelum menginvestasikan waktu, sumber daya dan uang untuk melakukan pengembangan.
5.      Desain Visual
Desain Visual adalah tentang menggunakan aspek visual suatu produk untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Meskipun desain visual bukan segalanya yang dibutuhkan dalam perancangan, ini adalah bagian krusial suatu produk yang dipikirkan dengan cermat. Desain visual mengomunikasikan banyak tentang merek perusahaan dan bisa berpengaruh terhadap sejauh mana orang suka dan terlibat terhadap suatu produk. Topik desain visual bisa membelah pendapat , karena terkadang ada pemikiran bahwa desainer yang menekankan pada estetika akan mengorbankan kegunaan. Desain visual yang hebat bahkan bisa membuat kita mengabaikan permsalahan kegunaan. Kaendatipun begitu, temuan penelitian terbaru menyatakan bahawa estetika dan kegunaan bisa di pandang berkorelasi secara positif. Desain visual menginformasikan cara suatu produk bekerja melalui warna, hirarki visual, tpografi, sehingga ini adalah bagian krusial dari keseluruhan pengalaman pengguna.

                  Konsep dasar dari UX adalah pusat perhatian bukanlah berasal dari produk semata, melainkan sangat memperhatikan unsur penguna/user. UX menjadi hal yang vital karena terkait dengan pengguna yang menjadi objek dari suatu produk. Pada dasarnya, keberadaan UX memberikan banyak manfaat bagi suatu produk aplikasi. Produk yang berbasis UX dapat meningkatkan kualitas suatu produk. Kulaitas produk ini juga yang akan memberikan keuntungan dalam kepentingan bisnis. Beberapa manfaat dari UX dilihat dari kepentingan bisnis, antara lain seperti memuaskan customer, meningkatkan kepercayaan pengguna terhadap developer, dan mampu meningkatkan penjualan customer.
           
   Startegi User Experince (UX)
            Dalam menjalankan sebuah bisnis, diperlukan sebuah strategi yang tepat agar bisnis tersebut dapat berjalan dengan sukses dan berhasil. User Experince (UX) merupakan salah satu strategi mendesain produk yang berfokus pada perspektif pengguna. Strategi User Experince dibangun dan di implementasikan bersamaan dengan strategi bisnis dan produk perusahaan untuk melihat produk kita dari perspektif pengguna. Strategi User Experince juga dapat digunakan untuk melihat akan seperti apa interaksi pelanggan dengan perusahaan melalui produk yang telah dihasilkan.
            Poin utama dalam Startegi User Experince (UX):
1.         Mendefinisikan value yang dapat diberikan ke pengguna dan mengeksplorasi produk apakah dapat mencapai tujuan tujuan dari bisnis.
2.         Spesifikasi tujuan, mengidentifikasi setiap kesempatan yang dapat meningkatkan produk, dan mengeksplorasi setiap fase interaksi pengguna dengan produk untuk mengidentifikasi apakah komponen-komponen produk telah susuai.
3.         Merencaakan pengembangan produk dan meningkatkan secara terus menerus
4.         Mengidentifikasikan kesuksesan produk dan metode yang di gunakan untuk memvalidasi keberhasilan sebuah produk.

    Usability sebagai konsep dasar User Experience
                  Konsep kebergunaan (Usebility) merupakan konsep dari User Experience. Konsep UX di uji oleh penggunanya berdasarkan asas kebergunaan ini. Sering kali konsep Usebility di sandingkan dengan user friendly dan istilah-istilah lain seperti Computer Human Interaction (CHI), human machine interface (HMI), operator machine interface (OMI), human computer interaction (HCI), user-centered design (UCD), man-machine interface (MMI), user interface design (UID), human factor (HF) dan ergonomis.  Usebility dan utility membentuk usefulness (Grundin, 1992). Sementara usability mempertanyakan seberapa baik pengguna menggunakan sebuah fungsi, utility mempertanyakan apakah sebuah fungsi tetap dalam prinsip-prinsipnya. Usability mengaplikasikan semua aspek sistematika dari interaksi manusia termasuk di dalamnya prosedur perawatan (maintenance).
                  Menurut Nielsen (1993) usability mempunyai beberapa komponen, yaitu:

1.      Learnability
Sistem yang dibuat haruslah mudah untuk di pelajari supaya pengguna dapat dengan cepat bekerja dengan sistem yang ada. Learnability dinilai berdasarkan tingkat profisiensi berbanding dengan waktu dan dapat dicatat dalam bentuk kurva pembelajaran (learning curve).


2.      Efficiency
Berarti bahwa sebuah sistem harus efisien untuk digunakan sehingga nilai produktifitas yang tinggi dimungkinkan.
3.      Memorability
Bahwa sebuah sistem haruslah mudah diingat (mampu mengingatkan), sehingga seorang pengguna biasa bisa kembali menggunakan setelah beberapa periode waktu tanpa harus mempelajarinya kembali semuanya dari awal.
4.      Errors
Bahwa sebuah sistem haruslah mempunyai tingkat kesalahan yang kecil sehingga pengguna membuat kesalahan sekecil mungkin dan jika seseorang melakukan kesalahan dapat segera memperbaikinya atau kembali kelangkah sebelumnya.
2.      Satisfaction
Bahawa sebuah sistem harus menyenangkan untuk digunakan sehingga pengguna secara subjektif merasa senang atau nyaman.


     Pengaruh pada User Experince (UX)
                        User Experince penting untuk keberhasilan atau kegagalan sebuah produk di pasar. Ada 7 faktor yang mempengaruhi User Experince menurut Peter Morville.
1.   Berguna
Jika tidak memiliki tujuan, tidak mungkin untuk dapat bersaing untuk mendapatkan perhatian bersama pasar penuh produk tujuan dan berguna. Ini perlu dicatat bahwa "berguna" ada di mata orang yang melihat dan hal-hal yang dapat dianggap "berguna" jika mereka memberikan manfaat non-praktis seperti menyenangkan atau estetika.

2.   Digunakan
Kegunaan berkaitan dengan memungkinkan pengguna untuk secara efektif dan efisien mencapai tujuan akhir mereka dengan produk. Sebuah game komputer yang membutuhkan 3 set bantalan kontrol tidak mungkin dapat digunakan sebagai orang, untuk saat ini setidaknya, hanya cenderung memiliki 2 tangan.

3.      Dapat ditemukan
Jika Anda tidak dapat menemukan produk, Anda tidak akan membelinya dan itu benar untuk semua pengguna potensial dari produk tersebut.

4.      Masuk akal
Kredibilitas berkaitan dengan kemampuan pengguna untuk percaya pada produk yang Anda berikan. Bukan hanya itu melakukan pekerjaan yang seharusnya dilakukan tetapi itu akan berlangsung wajar dan informasi yang diberikan akurat dan cocok-untuk-tujuan.

5.    Diinginkan
Produk uang dibuat harus sesuai dengan keinginan konsumen, jika tidak maka kesejahteraan tidak akan tercapai.

6.    Dapat diakses
Aksesibilitas merupakan faktor yang penting dalam user experience, jika tidak dapat diakses maka user tidak akan mendapatkan informasi atau kebutuhan yang diinginkan.

7.      Berharga
 Berharga disini maksudnya memiliki nilai. Suatu produk harus memilki nilai agar keuntungan atau tujuan tidak hanya dicapai di awal saja.

Comments