User Experience UX
UX (User
Experince)
User
Experience (UX) adalah sebuah
pengalman yang dibuat oleh sebuah produk kepada orang-orang sebagai pengunanya
di dunia nyata (Garret, 2011). UX bukan semata rantai pekerjaan di didalam
produk tersebut atau layanan yang menjadi hal utama dalam produk. UX lebih
menitik beratkan kepada fungsi di luar produk tersebut ketika bersentuhan
langsung atau terdapat kontak dengan penguna. Interaksi yang dikgunakan ini
merupakan pokok dari UX.
Sebuah produk yang dibuat
memiliki rancangan produk-nya sendiri, yang merupakan daya tarik mata dan
terlihat nyaman bila di sentuh. Rancangan produk yang baik menghasilkan harapan
bahwa produk tersebut akan memiliki fungsi yang baik pula apabila digunakan.
Namun, terkadang hal itu tidak terjadi. Masih ada produk yang memiliki tampilan
serta rancangan yang menarik tetapi mengecewakan dalam fungsinya atau tidak
memberikan kenyamanan terhadap penggunanya. Hal ini lah yang harus di hindari
dengan merancang sebuah produk yang disertai dengan penerapan UX sebagai sebuah
keluaran produk yang eksplisit.
Menurut Garret (2011), sebagai
contoh adalah dalam rancangan sebuah mesin pembuat kopi, Estetika desain produk
memastikan bahwa tombol-tombol yang digunakan pada pembuat mesin kopi memiliki
desain yang elegan dan memiliki teksture. Fungsional desain memastikan tombol
tersebut berfungsi dengan aksi yang telah di tentukan. UX desain memastikan
aspek lain selain estetika dan funsional sehingga berada dalam konteksnya.
Seperti besar atau tidaknya ukuran
tombol yang dipakai mempengaruhi sudut pandang penguna , penempatan
tombol-tombol atau hubungan terhadap kenyamanan ketika beberapa tombol dipakai
pada saat bersamaan. Jadi UX bukan hanya apa yang pengguna lihat, bukan hanya
menghasilkan desain yang menarik untuk di pandang, namun dapat menjawab mengapa
desain tersebut seperti itu, desain yang mampu membuat perasaan pengguna nyaman
ketika berhasil memperoleh tujuannya pada saat menggunakan suatu produk.
Terdapat dua model
elemen-elemen dari UX yang menjadi dasar dalam mendesain produk (dalam hal ini softwere) yang kemudian dapat
menciptakan UX yang berkesan
Model
Elemen UX Jasse Kames Garett
1.
The Strategy Plane
Kebutuhan pengguna menjadi sebuah tujuan dari produk (software) yang dibuat. Hal ini harus kita pahami, apa yang menjadi
keinginan penguna dan bagaimana hal tersebut berdampak pada produk. Tetapi ada
hal yang harus di perhatikan juga, yaitu apabila terdapat tujuan bisnis yang
diusung oleh produk tersebut, harus ada keseimbangan antara keinginan penguna
dengan apa yang menjadi tujuan bisnis produk yang di kembangkan atau dibuat.
2.The Scope Plane
Di sisi fungsi, “the strategy plane” tersebut
di terjemahkan kedalam lingkup melalui penciptaan spesifikasi fungsional, yaitu
penjelasan rinci tentang kumpulan fitur dari produk. Di sisi informasi, ruang
lingkup mengambil bentuk persyaratan konten, yaitu deskripsi dari elemen
berbagai konten yang akan di perlukan.
3.The Structure Plane
“The
Structure Plane” diberikan
struktur di sisi fungsionalitas melalui rancangan interaksi, di mana kita
mendefinisikan bagaimana sistem
berperilaku dalam menanggapi pengguna. Untuk daya informasi, sturktur adalah
arsitektur informasi, yaitu susunan elemen konten untuk memfasilitasi pemahaman
manusia.
4.The Skeloton Plane
“The Skeloton Plane” teruarai menjadi tiga komponen. Pada kedua
sisinya, kita harus menunjuk desain informasi yaitu penyajian informasi dengan
cara pemahaman terhadap fasilitas. Untuk funsi yang berorientas terhadap
produk,”The Skeloton Plane” juga
mencakup desain antarmuka, atau mengatur elemen antarmuka untuk memungkinkan
penguna berinteraksi dengan fungsi dari sistem. Antarmuka untuk sumberdaya informasi
adalah rancangan navigasi yaitu himpunan elemen layar yang memungkinkan penguna
untuk bergerak melalui arsitektur informasi.
2.
The Surface Plane
Terlepas dari apakah kita berhadapan dengan produk yang berorientasi
terhadap fungsi atau sumber informasi, perhatian di sini adalah sama yaitu
pengalaman sensorik yang diciptakan oleh produk yang sudah jadi.
Model Elemen UX David Armino
1.
Uncover
Pencarian sesuatu yang mendasar dari motivasi dan kepentingan customer, business, brand, yang
dihubungkan dengan pemahaman teknologi. Dalam mencari customer insight dapat digunakan berbagai perangkat riset seperti behavior mapping, social trend analysis, dan
sebagainya, untuk mencari model rasional dan emosional khalayak yang dituju.
2.
Define
Merupakan tahapan perumusan strategy pembentukan pengalaman khalayak, tahap
ini mirip dengan tahap strategy plane pada
model Garrett. Tujuan dari tahap ini adalah memberikan inspirasi dana rah baik
kepada internal team maupun klien.
3.
Ideate
Merupakan tahap kolaborasi dan eksplorasi. Dalam dunia pendidikan
kreatifitas, erring juga di juga di sebut proses emphatising yaitu proses memahami khalayak dengan memasuki dunia
meraka dan berperan sebagai mereka. Kemudian dicari pendekatan yang paling
tepat untuk khalayak sesusai tujuan komunikasi.
4.
Build
Proses membuat Big Idea dan
mencoba mewujudkannya lewat prototype. Prototype di uji dan di perbaiki lewat
riset kepada khalayak.
5.
Desain
Proses finalisasi dan eksekusi dari prototype yang telah di uji. Semua
fungsi dan interaksi di maksimalkan di proses ini.
Proses User Experince
Dalam membuat sebuah proyek User Experience (UX) dibutuhkan tahapan
proses yang harus dilakukan agar menghasilkan sebuah hasil yang sudah teruji
dan reliable ( dapat diandalkan ). Proses yang digunakan dan dokumen
yang dihasilkan dapat berbeda antara proyek / perusahaan satu dengan lainnya.
Perusahaan dapat mengikuti desain dan metodologi pengembangan yang berbeda.
Pembahasan dalam artikel ini akan menjelaskan tahapan proses User
Experience(UX) Design Process secara umum.
Tahapan proses pada UX Design Process pada umumnya seperti pada bagan
di bawah ini :
1. Product definition
Pada tahapan ini kita menentukan produk seperti apa yang akan dibuat,
tujuan dari produk, siapa yang akan terlibat dalam merancang dan mengembangkan
produk, bagaimana mereka akan bekerja sama dan tetap up-to-date terhadap
kemajuan dari produk.
Dalam proses ini sangat penting untuk melihat hal-hal yang terperinci
agar proyek yang dijalankan jangan sampai kehilangan maksud dari stakeholder
dan berkemungkinan kehilangan tujuan dari proyek itu sendiri. Kemudian
menyebabkan kekecewaan bagi stakeholder dan apabila fitur yang diinginkan harus
di desain ulang maka akan banyak menghabiskan waktu dan biaya.
Jadi,
persyaratan yang rinci adalah kunci dari keseluruhan proyek. Untuk mendapatkan
detailed requirements meliputi beberapa tahap :
1.
Memahami keadaan
lingkungan sekitar saat ini ataupun pesaing yang ada.
2.
Mengumpulkan needs
dan ideas dari stakeholders dan potential user.
3.
Menyatukan ide
4.
Memprioritaskan
persyaratan berdasarkan tujuan dari proyek
2. Reserach
Banyak
yang dapat dilakukan pada tahapan Research seperti secondary research,
competitive analysis, dan user research.
1.
Anda dapat melakukan secondary
research, setelah pada tahap product definition memahami keadaan
lingkungan sekitar dan mendapatkan ide maka dapat mencari literature yang dapat
mendukung ide tersebut dan apakah ide tersebut sudah pernah diimplementasikan
di negara lain. Anda bisa mendapatkan proyeksi dari proyek yang akan dijalankan
akan seperti apa.
2.
Setelah itu, dapat dilakukan
competitive analysis yaitu dengan membandingkan ide atau proyek yang
ingin dijalankan dengan solusi yang sudah ada. Dapat membandingkan strong dan
weakness dari masing – masing solusi. Kemudian, mendapatkan keunggulan
dari proyek yang akan dijalankan dibandingkan dengan solusi yang sudah ada.
3.
Kita juga dapat melakukan
user research untuk mengetahui tanggapan dari calon user.
Tahapan dasar dalam melakukan user research :
a. Menentukan
group of user
b. Merencanakan
keterlibatan pengguna
c.
Mengadakan penelitian (
seperti: wawancara dan survei )
d. Validasi
dari user ( akan digunakan pada tahap selanjutnya: Analysis )
e.
Menghasilkan sebuah user
requirements
3. Analysis
Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap apa yang sudah didapatkan
pada tahap research , terutama terhadap user research. Dari
hasil wawancara,survei, atau teknik pengambilan data lainnya akan digunakan
untuk menentukan persona. Apa itu persona? Persona adalah dokumen yang
mendeskripsikan target user yang khas, dapat dikatakan sebagai
representasi dari responden dalam pengumpulan data. Persona dapat membantu
untuk fokus terhadap user yang lebih spesifik.
Dari
proses wawancara atau survei bisa didapatkan biografi dari target user, kebutuhan
(needs), masalah (challenge / frustration ), dan apa yang
diinginkan user (goals). Secara umum , 4 hal mendasar ini
dapat digunakan untuk membuat sebuah persona. Namun, tidak menutup kemungkinan
ada aspek lain yang ingin ditambahkan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan
proyek. Langkah terakhir dalam
analisis adalah menentukan solusi seperti apa yang akan diajukan ( propose
the solution ) dan akan dilanjutkan pada tahapan selanjutnya yaitu desain prototype.
4. Design
Pada tahapan ini, kita melakukan desain prototype . Hasil dari
desain ini akan diujikan kepada calon user bagaimana tanggapan mereka
terhadap desain yang diusulkan dan mendapatkan masukan dari calon user.
Sebuah prototype adalah versi draft situs atau produk yang
akan membawa Anda sedekat mungkin dengan representasi yang baik dari website
dan user interface-nya sebelum coding dimulai. Hal ini memungkinkan UX desainer
untuk mengeksplorasi dan bereksperimen dengan ide-ide serta fungsi dan kegunaan
sebelum uang yang dihabiskan untuk pembangunan besar-besaran. Dengan
menggunakan prototipe, tim UX mampu melihat bagaimana sistem akan bekerjasama
secara bersamaan. Dengan membangun sebuah prototipe dari desain Anda sebelum
pengembangan lebih lanjut, tim UX membuat sejumlah penghematan, baik dari segi
biaya dan waktu. Untuk melakukan desain dapat dilakukan dengan berbagai cara
mulai dari sketsa di kertas, wireframe , ataupun menggunakan aplikasi pembuatan
prototype seperti Axure.
5. Implementation
Setelah semuanya dilakukan dan dipastikan selesai maka akan dilakukan
implementasi. Ada 2 tahapan yaitu Beta dan Live Product. Tahapan Beta untuk
memastikan bahwa standar dipenuhi , spesifikasi dapat digunakan dan jaminan
kualitas sebelum Live release.
Pada saat Live release, dipastikan sistem telah dapat
digunakan secara massal dan jika terdapat masalah maka akan dilakukan
pemeliharaan ( maintenance ) secara berkala.
Komponen Inti Dalam User Experince (UX)
Untuk
sepenuhnya apa memahami itu desain pengalaman pengguna apa yang dilakukan oleh
para desainer penggalaman pengguna sesuatu yang bisa dilakukan dengan
menjelaskan komponen-komponen inti User Experince (UX).
1.
Arsitektur
Informasi (IA)
Arsitektur Informasi adalah tentang menghubungkan orang ke konten dengan
cara yang paling mereka pahami. Ini akan membuat hirarki konten di suatu
halaman dan menggunakan elemen-elemen yang berbeda, seperti misalnya navigasi,
untuk menambahkan struktur. IA menangani tipe tipe informasi yang berbeda
kedalam konteksnya dan mengorganisasikannya supaya mudah untuk ditemukan
2.
Desain
Interaksi
Desain interaksi berhubungan dengan interaksi khusus pengguna dan layar.
Desain Visual merespon tujuan pengguna yang didukung dalam Desain Interaksi
untuk mengomunikasikan barand dengan menggunakan grafis, gambar, font, warna, ikon,
dan sebagainya.
Desain interaksi juga menggunakan permurwarupaan (prototyping) untuk
menetapkan perilaku dan fungsi tertentu bagi komponen-komponen yang berbeda.
Sebagai contoh, pada desain aplikasi seluler, apakah halaman masuk (sign-in)
berangsur jelas, atau bergeser kekanan? Jenis transisi ini harus dijelajahi
dalam suatu konsep interaksi supaa hasil akhirnya diterapkan sedekat mungkin
dengan keinginan desainer.
3.
Keguanaan (Usability)
Kegunaaan berurusan dengan daya angkut data untuk menentukan validitas
keputusan desain. Meskipun di perusahaan tertentu ada orang dari berbagai latar
belakang berbeda yang menyampaikan tentang tujuan-tujuan bisnis atau batasan
teknis tertentu, peran desainer UX adalah memenangkan kebutuhan pengguna dan
mengomunikasikan frustrasi dan ras sakit
yang di rasakan selama produk digunakan.
Data ini bisa didapatkan dengan beragam cara dari kelompok focus sampai
survey, mulai penelitian berbasis laboraturium sampai dengan wawancara empat
mata, kunjuangan ke lokasi, pelacakan mata, penyortiran kartu, pengujian A/B,
telemetari dan sebagainya. Uji kegunaan membantu untuk memahami ruang produk
sembari mendefinisikan perilaku dan kebutuhan pengguna. Di level yang tinggi,
praktek yang baik adalah memvalidasi hipotesis dengan pengguna sesungguhnya dan
mengukur serta memvalidasi produk yang berubah untuk memastikan apakah
perubahannya memenuhi pengguna.
4.
Pemurwarupan
(Prototyping)
Purwarupa bisa dijelaskan sebagai suatu versi pendahuluan yang dengannya
betuk lain dikembangkan. Sebagai seorang desainer, pemurwarupan memberikan cara
yang murah dan fleksibel untuk menguji apa yang terlihat hebat dan sesuai
tujuan, nbaik itu aplikasi seluler / desktop, produk fisik, atau suatu situs
web. Cara ini juga memberikan jalan untuk mengiterasi berdasarkan umpan balik
para pemegang kepentingan dan pengguna dalam konteks penelitian tentang
kegunaan. Sehingga anda mendapat wawasan tentang fungsionalitas desain anda dan
perubahan yang di butuhkan agar karya anda menyenangkan sekaligus berfungsi.
Ini adalah cara untuk menentukan prioritas menguji dengan murah terhadap
berbagai pilihan, lalu menenmukan batasan batasan logistic dan konflik terkait
penerapannya. Pada puncaknya, pemurwarupaan adalah hal penting karena ini
membawa anda lebih dekat ke fungsionalitas akhir produk anda sebelum
menginvestasikan waktu, sumber daya dan uang untuk melakukan pengembangan.
5.
Desain Visual
Desain Visual adalah tentang menggunakan aspek visual suatu produk untuk
meningkatkan pengalaman pengguna. Meskipun desain visual bukan segalanya yang
dibutuhkan dalam perancangan, ini adalah bagian krusial suatu produk yang
dipikirkan dengan cermat. Desain visual mengomunikasikan banyak tentang merek
perusahaan dan bisa berpengaruh terhadap sejauh mana orang suka dan terlibat
terhadap suatu produk. Topik desain visual bisa membelah pendapat , karena
terkadang ada pemikiran bahwa desainer yang menekankan pada estetika akan
mengorbankan kegunaan. Desain visual yang hebat bahkan bisa membuat kita
mengabaikan permsalahan kegunaan. Kaendatipun begitu, temuan penelitian terbaru
menyatakan bahawa estetika dan kegunaan bisa di pandang berkorelasi secara
positif. Desain visual menginformasikan cara suatu produk bekerja melalui
warna, hirarki visual, tpografi, sehingga ini adalah bagian krusial dari
keseluruhan pengalaman pengguna.
Konsep
dasar dari UX adalah pusat perhatian bukanlah berasal dari produk semata, melainkan
sangat memperhatikan unsur penguna/user.
UX menjadi hal yang vital karena terkait dengan pengguna yang menjadi objek
dari suatu produk. Pada dasarnya, keberadaan UX memberikan banyak manfaat bagi
suatu produk aplikasi. Produk yang berbasis UX dapat meningkatkan kualitas
suatu produk. Kulaitas produk ini juga yang akan memberikan keuntungan dalam
kepentingan bisnis. Beberapa manfaat dari UX dilihat dari kepentingan bisnis,
antara lain seperti memuaskan customer,
meningkatkan kepercayaan pengguna terhadap developer,
dan mampu meningkatkan penjualan customer.
Startegi User Experince (UX)
Dalam menjalankan sebuah bisnis, diperlukan
sebuah strategi yang tepat agar bisnis tersebut dapat berjalan dengan sukses
dan berhasil. User Experince (UX)
merupakan salah satu strategi mendesain produk yang berfokus pada perspektif
pengguna. Strategi User Experince dibangun
dan di implementasikan bersamaan dengan strategi bisnis dan produk perusahaan
untuk melihat produk kita dari perspektif pengguna. Strategi User Experince juga dapat digunakan
untuk melihat akan seperti apa interaksi pelanggan dengan perusahaan melalui
produk yang telah dihasilkan.
Poin utama dalam Startegi User Experince (UX):
1.
Mendefinisikan
value yang dapat diberikan ke pengguna dan mengeksplorasi produk apakah dapat
mencapai tujuan tujuan dari bisnis.
2.
Spesifikasi
tujuan, mengidentifikasi setiap kesempatan yang dapat meningkatkan produk, dan
mengeksplorasi setiap fase interaksi pengguna dengan produk untuk
mengidentifikasi apakah komponen-komponen produk telah susuai.
3.
Merencaakan
pengembangan produk dan meningkatkan secara terus menerus
4.
Mengidentifikasikan
kesuksesan produk dan metode yang di gunakan untuk memvalidasi keberhasilan
sebuah produk.
Usability
sebagai konsep dasar User Experience
Konsep kebergunaan (Usebility) merupakan konsep dari User Experience. Konsep UX di uji oleh penggunanya berdasarkan asas
kebergunaan ini. Sering kali konsep Usebility
di sandingkan dengan user friendly
dan istilah-istilah lain seperti Computer
Human Interaction (CHI), human
machine interface (HMI), operator
machine interface (OMI), human
computer interaction (HCI), user-centered design (UCD), man-machine
interface (MMI), user interface design (UID),
human factor (HF) dan ergonomis. Usebility dan utility membentuk usefulness
(Grundin, 1992). Sementara usability mempertanyakan seberapa baik pengguna
menggunakan sebuah fungsi, utility mempertanyakan
apakah sebuah fungsi tetap dalam prinsip-prinsipnya. Usability mengaplikasikan semua aspek sistematika dari interaksi
manusia termasuk di dalamnya prosedur perawatan (maintenance).
Menurut
Nielsen (1993) usability mempunyai
beberapa komponen, yaitu:
1.
Learnability
Sistem yang dibuat haruslah mudah untuk di pelajari supaya pengguna dapat
dengan cepat bekerja dengan sistem yang ada.
Learnability dinilai berdasarkan tingkat profisiensi berbanding dengan
waktu dan dapat dicatat dalam bentuk kurva pembelajaran (learning curve).
2.
Efficiency
Berarti bahwa sebuah sistem harus efisien untuk digunakan sehingga nilai
produktifitas yang tinggi dimungkinkan.
3.
Memorability
Bahwa sebuah sistem haruslah mudah diingat (mampu mengingatkan), sehingga
seorang pengguna biasa bisa kembali menggunakan setelah beberapa periode waktu
tanpa harus mempelajarinya kembali semuanya dari awal.
4.
Errors
Bahwa sebuah sistem haruslah mempunyai tingkat kesalahan yang kecil
sehingga pengguna membuat kesalahan sekecil mungkin dan jika seseorang
melakukan kesalahan dapat segera memperbaikinya atau kembali kelangkah
sebelumnya.
2.
Satisfaction
Bahawa sebuah sistem
harus menyenangkan untuk digunakan sehingga pengguna secara subjektif merasa
senang atau nyaman.
Pengaruh
pada User Experince (UX)
User Experince penting untuk keberhasilan atau kegagalan sebuah
produk di pasar. Ada 7 faktor yang mempengaruhi User Experince menurut Peter Morville.
1. Berguna
Jika tidak memiliki tujuan, tidak
mungkin untuk dapat bersaing untuk mendapatkan perhatian bersama pasar penuh
produk tujuan dan berguna. Ini perlu dicatat bahwa "berguna" ada di
mata orang yang melihat dan hal-hal yang dapat dianggap "berguna" jika
mereka memberikan manfaat non-praktis seperti menyenangkan atau estetika.
2. Digunakan
Kegunaan berkaitan dengan
memungkinkan pengguna untuk secara efektif dan efisien mencapai tujuan akhir
mereka dengan produk. Sebuah game komputer yang membutuhkan 3 set bantalan
kontrol tidak mungkin dapat digunakan sebagai orang, untuk saat ini setidaknya,
hanya cenderung memiliki 2 tangan.
3. Dapat ditemukan
Jika Anda tidak dapat menemukan
produk, Anda tidak akan membelinya dan itu benar untuk semua pengguna potensial
dari produk tersebut.
4. Masuk akal
Kredibilitas berkaitan dengan
kemampuan pengguna untuk percaya pada produk yang Anda berikan. Bukan hanya itu
melakukan pekerjaan yang seharusnya dilakukan tetapi itu akan berlangsung wajar
dan informasi yang diberikan akurat dan cocok-untuk-tujuan.
5. Diinginkan
Produk uang dibuat harus sesuai
dengan keinginan konsumen, jika tidak maka kesejahteraan tidak akan tercapai.
6. Dapat diakses
Aksesibilitas merupakan faktor yang
penting dalam user experience, jika tidak dapat diakses maka user tidak akan
mendapatkan informasi atau kebutuhan yang diinginkan.
7. Berharga
Berharga disini maksudnya memiliki nilai.
Suatu produk harus memilki nilai agar keuntungan atau tujuan tidak hanya
dicapai di awal saja.
Comments
Post a Comment